2. Maker Education

Το Maker Education αφυπνίζει το εσωτερικό κίνητρο του καθενός να δημιουργήσει, να σχεδιάσει, να τροποποιήσει, να δημιουργήσει ή να φτιάξει πράγματα. Το κάνει με έναν άτυπο, παιχνιδιάρικο, συνεργατικό και μερικές φορές λειτουργικό τρόπο. Στη διαδικασία, οι άνθρωποι χρησιμοποιούν ένα δίκτυο μάθησης, τις γνώσεις τους για διαφορετικούς κλάδους, για να δημιουργήσουν αυτό που φαντάζονται ως αποτέλεσμα των ενδιαφερόντων ή των επιθυμιών τους.

Επηρεασμένο από την κουλτούρα DIY (Do It Yourself) ή πρόσφατα από το DIWO (Do it with other), τα κύρια οφέλη του Maker Education, εκτός από την υποστήριξη του STEAM, είναι η ανάπτυξη μιας ενδυναμωτικής αίσθησης του εαυτού μας και της κοινότητας που εμπνέει όλα τα κόσμος.

Ωστόσο, για να κατανοήσουμε πλήρως τη συνάφεια της Εκπαίδευσης Δημιουργού στα εκπαιδευτικά πλαίσια, τις επιπτώσεις και την προέλευσή της, πρέπει να επιστρέψουμε στον Κονστρουκτιβισμό του Jean Piaget.

2.1- Κονστρουκτιβισμός

Ο Jean Piaget ήταν ένας διάσημος Ελβετός ψυχολόγος γνωστός για τη Θεωρία της γνωστικής ανάπτυξης και άλλες πολύτιμες συνεισφορές στον τομέα του στην παιδική ηλικία. Θεωρήθηκε ο πατέρας του Κονστρουκτιβισμού, μιας θεωρίας μάθησης που υποστηρίζει ότι τα παιδιά βάζουν τις γνώσεις τους σε μια διαδικασία αφομοίωσης αυτού που είναι νέο σχετικά με αυτό που ήδη γνωρίζουν. Με άλλα λόγια, ο Jean Piaget δήλωσε ότι τα παιδιά αποκτούν κατανόηση με αυτό που έχει νόημα για αυτά σε έναν κύκλο αυτο-κατασκευής.

2.2- Εποικοδομισμός

Ο Seymour Papert, καθηγητής στο MIT Media Lab, είχε την ευκαιρία να συνεργαστεί με τον Jean Piaget και, ως μαθητής του, ανέπτυξε τις ιδέες του με την πάροδο των ετών από τις οποίες προέκυψε η νέα θεωρία μάθησης: Ο κατασκευασισμός.

Με αυτή τη θεωρία, ο Papert πρότεινε ότι οι άνθρωποι χτίζουν καλύτερα τις γνώσεις τους όταν συμμετέχουν στην κατασκευή κοινών και ουσιαστικών «τεχνουργημάτων», όπως ποιήματα, ρομπότ, χειροτεχνίες κ.λπ. Συνολικά, θεώρησε ότι συγκεντρώνουμε τη γνώση στο μυαλό μας φτιάχνοντας κάτι με τα χέρια μας.

Όπως και ο Piaget, επιβεβαίωσε ότι τα παιδιά αποκτούν κατανόηση από την αλληλεπίδρασή τους με το μαθησιακό αντικείμενο. Αντίθετα, και αυτό έγινε η κύρια διαφορά με τον κονστρουκτιβισμό, παρατήρησε ότι η αποτελεσματικότητα της μαθησιακής διαδικασίας θα αυξανόταν εάν κατασκεύαζαν σημαντικά κοινά προϊόντα μετά τις αλληλεπιδράσεις τους με το αντικείμενο.

Mindstorms: Children, Computers and Powerful ideas (1980), το βιβλίο της μεγάλης κατηγορίας του Papert, έθεσε τη βάση αυτού που σήμερα γνωρίζουμε ως Υπολογιστική Σκέψη, Δημιουργική Υπολογιστική και Εκπαίδευση Δημιουργών. Παρουσιάζει επίσης την πρώτη γλώσσα προγραμματισμού για παιδιά: LOGO. Αλλά, πρωτίστως, το βιβλίο αντιμετωπίζει τους υπολογιστές ως μέσο αυτοέκφρασης και ως εργαλείο για την κατασκευή γνώσης αντί για μια συσκευή για τους καταναλωτές.

2.3- Δια βίου Νηπιαγωγείο και η Σπείρα Δημιουργικής Σκέψης

Ο Mitchel Resnick, φοιτητής του Seymour Papert, είναι καθηγητής LEGO Papert Learning Research στο MIT Media Lab και ηγείται της ερευνητικής ομάδας Lifelong Kindergarten που ιδρύθηκε από τον ίδιο.

Ο ρητός στόχος της ομάδας του είναι να βοηθήσει τους ανθρώπους, ιδιαίτερα τα παιδιά, να γίνουν δημιουργικοί στοχαστές μέσω της ανάπτυξης τεχνολογικών δραστηριοτήτων και της μαθησιακής δέσμευσης. Αυτές οι δραστηριότητες έχουν σχεδιαστεί για να υποστηρίξουν αυτό που έχουν ορίσει ως «Σπειροειδής Δημιουργικής Σκέψης».

Όταν οι μαθητές ακολουθούν τη σπειροειδή διαδικασία, φαντάζονται τι θέλουν να κάνουν, δημιουργούν ένα έργο βασισμένο στις ιδέες τους, παίζουν με τις δημιουργίες τους, τις μοιράζονται με άλλους και στοχάζονται τις εμπειρίες τους για να φανταστούν και να ξεκινήσουν ολόκληρο τον κύκλο από την αρχή.

Η φυσική μάθηση που προωθεί η σπείρα θυμάται τη χαρακτηριστική μαθησιακή διαδικασία του νηπιαγωγείου, την οποία η ομάδα του Resnick θεωρεί ότι πρέπει να είναι η μαθησιακή προσέγγιση σε όλη μας τη ζωή. Εξ ου και το όνομα της ερευνητικής τους ομάδας.

Ένα αντιπροσωπευτικό παράδειγμα της δουλειάς του Lifelong Kindergarten είναι το Scratch, το φιλικό προς τα παιδιά λογισμικό προγραμματισμού και μια διαδικτυακή κοινότητα. Επιπλέον, συνεργάζονται με την εταιρεία LEGO για να σχεδιάσουν νέα εκπαιδευτικά προϊόντα, για παράδειγμα, LEGO mind storms και κιτ ρομποτικής LEGO WeDo.

2.4- Υπολογιστική σκέψη και δημιουργικός υπολογισμός

Παρόλο που και οι δύο έννοιες εισήχθησαν στο Mindstorms, η Jeannette M. Wing έκανε δημοφιλή την υπολογιστική σκέψη στην έρευνα στην εκπαίδευση και την ψυχολογία το 2006 σε ένα άρθρο όπου την όρισε ως επίλυση προβλημάτων, σχεδιασμό συστημάτων και κατανόηση της ανθρώπινης συμπεριφοράς βασιζόμενη στις θεμελιώδεις έννοιες της επιστήμης των υπολογιστών. Επιπλέον, πρότεινε ότι αυτό το στυλ συλλογισμού είναι μια βασική δεξιότητα που εφαρμόζεται στην επίλυση προβλημάτων σε διαφορετικούς τομείς, όχι μόνο στην επιστήμη των υπολογιστών. Ως εκ τούτου, πιστεύει ότι πρέπει να ενσωματωθεί σε άλλους κλάδους.

Μετά τη δημοσίευσή της, άλλοι συγγραφείς πρότειναν τους ορισμούς τους συμφωνώντας για την υπολογιστική σκέψη ως την ικανότητα εντοπισμού προβλημάτων που μπορούν να λυθούν παρόμοια με αυτό που θα έκανε ένας προγραμματιστής όταν έδινε οδηγίες χρησιμοποιώντας μια γλώσσα προγραμματισμού (Berry and Selby & Woollard, 2014). Επιπλέον, μεταξύ των πλεονεκτημάτων του, θεωρείται γενικά ότι η πρακτική του ενισχύει δεξιότητες όπως η δημιουργική ανάλυση, η ανοχή στην ασάφεια και η διαχείριση της πολυπλοκότητας.

Από την άλλη πλευρά, με την εξάπλωση των ψηφιακών τεχνολογιών, οι δημιουργικοί υπολογιστές έχουν εξελιχθεί σε εκπαιδευτική τάση. Μηχανικοί, εκπαιδευτικοί και ερευνητές έχουν δημιουργήσει προσβάσιμα τεχνολογικά εργαλεία για να εκφραστούν τα παιδιά, να ξεκινήσουν έργα και να τα μοιραστούν με άλλους. Αυτά τα εργαλεία, με ελάχιστες προηγούμενες γνώσεις που απαιτούνται, καλύπτουν τη διεπιστημονική περιοχή που περικλείεται από τη δημιουργικότητα και τους υπολογιστές. Επιπλέον, ωθούν τα παιδιά να προγραμματίσουν και να κάνουν απτά πράγματα ενώ συμμετέχουν σε μια διαδικτυακή κοινότητα.

2,5- ΑΤΜΟΣ

Το STEAM Education είναι μια μαθησιακή προσέγγιση που θολώνει τα όρια της Επιστήμης, της Τεχνολογίας, της Μηχανικής, των Τεχνών και των Μαθηματικών για την προώθηση της μάθησης βάσει έργου.

Το ακρωνύμιο STEM, το ίδιο χωρίς το Α, έγινε δημοφιλές επειδή τα θέματά του θεωρήθηκαν βασικά για τις μελλοντικές θέσεις εργασίας και την οικονομία της γνώσης. Λίγα χρόνια αργότερα, το Α προστέθηκε συμπληρωματικά, αντιπροσωπεύοντας τις Τέχνες και, ευρέως, τις Ανθρωπιστικές και Κοινωνικές Επιστήμες. Η πρόθεση ήταν να διευρυνθούν τα οφέλη της πρακτικής εκπαίδευσης: συνεργασία, διάλογος, δημιουργικότητα, έρευνα και κριτική σκέψη. Επίσης, να εκμεταλλευτείτε τις ιδιότητες της τέχνης: προσωπική έκφραση, ενσυναίσθηση, νοηματοδότηση, σκοπός.

2.6- Έργα έμπνευσης

Πολλά σχολεία, μη κερδοσκοπικοί οργανισμοί και έρευνες στον τομέα της εκπαίδευσης διερευνούν επί του παρόντος τρόπους για να παρακινήσουν τα παιδιά να αναλάβουν τον έλεγχο της μάθησής τους ενώ φτιάχνουν/χτίζουν/δημιουργούν/εφευρίσκουν μέσα σε εργαστήρια, χώρους δημιουργίας, hackspaces κ.λπ. Αντίστοιχα, όπως θα δείτε στην επόμενη ενότητα, η εφαρμογή του έργου από εμάς έχει εμπνευστεί από πρωτοβουλίες όπως το Kriti Activities1 και το Paper Crane Lab2, προσβάσιμη, οικονομικά προσιτή και πρακτική εκπαίδευση STEM και Maker.

1 https://kriti.unstructured.studio/

2 https://home.papercranelab.com/#about