2. Educació Maker

The Maker Education desperta la motivació interna de tothom per crear, dissenyar, modificar, construir o fer coses. Ho fa d’una manera informal, lúdica, col·laborativa i de vegades funcional. En el procés, les persones utilitzen una xarxa d’aprenentatge, el seu coneixement de diferents disciplines, per construir allò que han imaginat fruit dels seus interessos o desitjos.

Influenciat per la cultura DIY (Do It Yourself) o recentment DIWO (Fes-ho amb altres), els principals avantatges de l’educació Maker, a part del foment del STEAM, són el desenvolupament d’un sentit d’un mateix i de comunitat que els inspira a tots a donar forma a la nostra món.

Tanmateix, per entendre completament la rellevància de l’Educació Maker en contextos educatius, les seves implicacions i els seus orígens, cal tornar al Constructivisme de Jean Piaget.

2.1- Constructivisme

Jean Piaget va ser un reconegut psicòleg suís ben conegut per la seva Teoria del desenvolupament cognitiu i altres contribucions valuoses al seu camp de la infància. Va ser considerat el pare del constructivisme, una teoria de l’aprenentatge que recolza que els nens posen els seus coneixements fent un procés d’assimilació del que és nou respecte al que ja saben. En altres paraules, Jean Piaget va afirmar que els nens adquireixen comprensió amb allò que és significatiu per a ells en un cicle d’autoconstrucció.

2.2- Construccionisme

Seymour Papert, professor del MIT Media Lab, va tenir l’oportunitat de treballar amb Jean Piaget i, com a deixeble seu, va desenvolupar les seves idees al llarg dels anys de les quals van sorgir una nova teoria de l’aprenentatge: el construccionisme.

Amb aquesta teoria, Papert va proposar que els humans construïm millor el seu coneixement quan participen en la construcció d'”artefactes” compartibles i significatius com poemes, robots, manualitats, etc. En general, va considerar que ajuntem el coneixement a la nostra ment mentre fem alguna cosa amb les nostres mans.

Com Piaget, va afirmar que els nens s’entenen a partir de la seva interacció amb l’objecte d’aprenentatge. Per contra, i aquesta es va convertir en la principal diferència amb el constructivisme, va remarcar que l’efectivitat del procés d’aprenentatge augmentaria si construïssin productes compartibles significatius després de les seves interaccions amb l’objecte.

Mindstorms: Children, Computers and Powerful ideas (1980), el llibre de la lliga major de Papert, va establir la base del que avui coneixem com a pensament computacional, informàtica creativa i educació del fabricant. També presenta el primer llenguatge de programació per a nens: LOGO. Però, sobretot, el llibre contempla els ordinadors com un mitjà d’expressió personal i una eina per a la construcció del coneixement en lloc d’un dispositiu per als usuaris consumidors.

2.3- L’escola bressol de tota la vida i l’espiral del pensament creatiu

Mitchel Resnick, un estudiant de Seymour Papert, és el professor LEGO Papert d’investigació en aprenentatge al MIT Media Lab i dirigeix el grup de recerca Lifelong Kindergarten fundat per ell mateix.

L’objectiu explícit del seu equip és ajudar les persones, especialment els nens, a convertir-se en pensadors creatius mitjançant el desenvolupament d’activitats tecnològiques i la participació en l’aprenentatge. Aquestes activitats estan dissenyades per donar suport al que han definit com l’“Espiral del Pensament Creatiu”.

Quan els alumnes segueixen el procés en espiral, s’imaginen el que volen fer, creen un projecte a partir de les seves idees, juguen amb les seves creacions, les comparteixen amb els altres i reflexionen sobre les seves experiències per imaginar i començar de nou tot el cicle.

L’aprenentatge natural promogut per l’espiral recorda el procés d’aprenentatge característic de la llar d’infants, que l’equip de Resnick considera que hauria de ser l’enfocament d’aprenentatge durant tota la nostra vida. D’aquí el nom del seu grup de recerca.

Un exemple representatiu del treball Lifelong Kindergarten és Scratch, un programari de programació per a nens i una comunitat en línia. A més, col·laboren amb l’empresa LEGO per dissenyar nous productes educatius, per exemple, tempestes mentals LEGO i kits de robòtica LEGO WeDo.

2.4- Pensament Computacional i Informàtica Creativa

Tot i que ambdós conceptes es van introduir a Mindstorms, Jeannette M. Wing va popularitzar el pensament computacional en la investigació en educació i psicologia el 2006 en un article on el va definir com la resolució de problemes, el disseny de sistemes i la comprensió del comportament humà basant-se en els conceptes fonamentals de la informàtica.. A més, va suggerir que aquest estil de raonament és una habilitat essencial ja que s’aplica a la resolució de problemes en diferents camps, no només en informàtica. Per això, creu que s’hauria d’integrar en altres disciplines.

Després de la seva publicació, altres autors han proposat les seves definicions acordant el pensament computacional com la capacitat d’identificar problemes que es poden resoldre de manera similar al que faria un programador quan donava instruccions mitjançant un llenguatge de programació (Berry i Selby & Woollard, 2014). A més, entre els seus beneficis, generalment es pensa que la seva pràctica potencia habilitats com la resolució creativa, la tolerància a l’ambigüitat i la gestió de la complexitat.

D’altra banda, amb la difusió de les tecnologies digitals, la informàtica creativa s’ha convertit en una tendència educativa. Enginyers, educadors i investigadors han creat eines tecnològiques accessibles perquè els nens puguin expressar-se, iniciar projectes i compartir-los amb els altres. Aquestes eines, amb pocs coneixements previs necessaris, cobreixen l’àmbit interdisciplinari tancat per la creativitat i la informàtica. A més, estimulen els nens a programar i fer coses tangibles mentre participen en una comunitat en línia.

2.5- STEAM

STEAM Education és un enfocament d’aprenentatge que difumina els límits de la ciència, la tecnologia, l’enginyeria, les arts i les matemàtiques per promoure l’aprenentatge basat en projectes.

L’acrònim STEM, el mateix sense A, es va popularitzar perquè les seves assignatures eren considerades clau per als llocs de treball futurs i l’economia del coneixement. Uns anys més tard, es va afegir l’A complementària que representa les Arts i, àmpliament, les Humanitats i les Ciències Socials. La intenció era ampliar els beneficis de l’educació pràctica: col·laboració, diàleg, creativitat, indagació i pensament crític. També, aprofitar les propietats de l’art: expressió personal, empatia, creació de significats, propòsit.

2.6- Projectes inspiradors

Actualment, moltes escoles, organitzacions sense ànim de lucre i investigacions en educació estan explorant maneres de motivar els nens perquè prenguin el control del seu propi aprenentatge mentre fan/construeixen/creen/inventen dins de tallers, espais de creació, espais de pirates, etc. En conseqüència, com veureu a la secció següent, la nostra implementació del projecte s’ha inspirat en iniciatives com Kriti Activities1 i Paper Crane Lab 2, una educació STEM i Maker accessible, assequible i pràctica.

1 https://kriti.unstructured.studio/

2 https://home.papercranelab.com/#about