2. Educación creadora

La Educación Maker despierta la motivación interna de todos para crear, diseñar, modificar, construir o hacer cosas. Lo hace de manera informal, lúdica, colaborativa y en ocasiones funcional. En el proceso, las personas utilizan una red de aprendizaje, su conocimiento de diferentes disciplinas, para construir lo que han imaginado como resultado de sus intereses o deseos.

Influenciado por la cultura DIY (Hazlo tú mismo) o recientemente DIWO (Hazlo con otros), los principales beneficios de Maker Education, además del fomento de STEAM, son el desarrollo de un sentido de empoderamiento de uno mismo y de comunidad que inspira a todos a dar forma a nuestro mundo.

Sin embargo, para comprender en profundidad la relevancia de la Educación Maker en los contextos educativos, sus implicaciones y orígenes, tenemos que remontarnos al Constructivismo de Jean Piaget.

2.1- Constructivismo

Jean Piaget fue un renombrado psicólogo suizo muy conocido por su Teoría del desarrollo cognitivo y otras valiosas contribuciones a su campo sobre la infancia. Fue considerado el padre del Constructivismo, una teoría del aprendizaje que sostiene que los niños ponen en práctica sus conocimientos realizando un proceso de asimilación de lo nuevo respecto a lo que ya saben. En otras palabras, Jean Piaget afirmó que los niños adquieren la comprensión de lo que es significativo para ellos en un ciclo de autoconstrucción.

2.2- Construccionismo

Seymour Papert, profesor del MIT Media Lab, tuvo la oportunidad de trabajar con Jean Piaget y, como discípulo suyo, desarrolló a lo largo de los años sus ideas de las que surgió una nueva teoría del aprendizaje: el construccionismo.

Con esta teoría, Papert planteó que los humanos construyen mejor su conocimiento cuando participan en la construcción de “artefactos” compartibles y significativos como poemas, robots, artesanías, etc. En general, consideró que juntamos conocimiento en nuestra mente mientras hacemos algo con nuestras manos.

Al igual que Piaget, afirmó que los niños adquieren comprensión a partir de su interacción con el objeto de aprendizaje. Por el contrario, y esa se convirtió en la principal diferencia con el constructivismo, señaló que la efectividad del proceso de aprendizaje aumentaría si construían productos significativos para compartir después de sus interacciones con el objeto.

Mindstorms: Children, Computers and Powerful ideas (1980), el libro de las grandes ligas de Papert, sentó las bases de lo que hoy conocemos como Computational Thinking, Creative Computing y Maker Education. También presenta el primer lenguaje de programación para niños: LOGO. Pero, ante todo, el libro contempla las computadoras como un medio de autoexpresión y una herramienta para la construcción del conocimiento en lugar de un dispositivo para los usuarios consumidores.

2.3- El jardín de infancia permanente y la espiral del pensamiento creativo

Mitchel Resnick, estudiante de Seymour Papert, es profesor de investigación sobre el aprendizaje de LEGO Papert en el Media Lab del MIT y dirige el grupo de investigación Lifelong Kindergarten fundado por él mismo.

El objetivo explícito de su equipo es ayudar a las personas, especialmente a los niños, a convertirse en pensadores creativos mediante el desarrollo de actividades tecnológicas y el compromiso de aprendizaje. Estas actividades están diseñadas para apoyar lo que han definido como la “Espiral del Pensamiento Creativo”.

Cuando los alumnos siguen el proceso en espiral, imaginan lo que quieren hacer, crean un proyecto basado en sus ideas, juegan con sus creaciones, las comparten con otros y reflexionan sobre sus experiencias para imaginar y comenzar todo el ciclo de nuevo.

El aprendizaje natural que promueve la espiral recuerda el proceso de aprendizaje característico del jardín de infancia, que el equipo de Resnick considera que debe ser el enfoque de aprendizaje durante toda nuestra vida. De ahí el nombre de su grupo de investigación.

Un ejemplo representativo del trabajo de Lifelong Kindergarten es Scratch, un software de programación para niños y una comunidad en línea. Además, colaboran con la empresa LEGO para diseñar nuevos productos educativos, por ejemplo, tormentas mentales LEGO y kits de robótica LEGO WeDo.

2.4- Pensamiento Computacional y Computación Creativa

Aunque ambos conceptos se introdujeron en Mindstorms, Jeannette M. Wing popularizó el pensamiento computacional en la investigación en educación y psicología en 2006 en un artículo donde lo definió como resolver problemas, diseñar sistemas y comprender el comportamiento humano apoyándose en los conceptos fundamentales de la informática. Además, sugirió que este estilo de razonamiento es una habilidad esencial ya que se aplica a la resolución de problemas en diferentes campos, no solo en la informática. Por ello, piensa que debería integrarse en otras disciplinas.

Tras su publicación, otros autores han propuesto sus definiciones consensuando el pensamiento computacional como la capacidad de identificar problemas que pueden resolverse de forma similar a lo que haría un programador al dar instrucciones utilizando un lenguaje de programación (Berry and Selby & Woollard, 2014). Además, entre sus beneficios, generalmente se piensa que su práctica potencia habilidades como la resolución creativa, la tolerancia a la ambigüedad y el manejo de la complejidad.

Por otro lado, con la difusión de las tecnologías digitales, la computación creativa se ha convertido en una tendencia educativa. Ingenieros, educadores e investigadores han creado herramientas tecnológicas accesibles para que los niños se expresen, inicien proyectos y los compartan con otros. Estas herramientas, que requieren pocos conocimientos previos, cubren el área interdisciplinar que encierran la creatividad y la informática. Además, estimulan a los niños a programar y hacer cosas tangibles mientras participan en una comunidad en línea.

2.5- STEAM

STEAM Education es un enfoque de aprendizaje que desdibuja los límites de la ciencia, la tecnología, la ingeniería, las artes y las matemáticas para promover el aprendizaje basado en proyectos.

El acrónimo STEM, el mismo sin A, se hizo popular porque sus temas se consideraban claves para los futuros trabajos y la economía del conocimiento. Unos años más tarde, se añadió la A complementaria en representación de las Artes y, en general, de las Humanidades y las Ciencias Sociales. La intención era ampliar los beneficios de la educación práctica: colaboración, diálogo, creatividad, indagación y pensamiento crítico. Además, aprovechar las propiedades del arte: expresión personal, empatía, construcción de sentido, propósito.

2.6- Proyectos inspiradores

Muchas escuelas, organizaciones sin fines de lucro e investigaciones educativas están explorando formas de motivar a los niños para que tomen el control de su propio aprendizaje mientras hacen/construyen/crean/inventan en talleres, makerspaces, hackspaces, etc. En consecuencia, como verá en la siguiente sección, nuestra implementación del proyecto se ha inspirado en iniciativas como Kriti Activities 1 y Paper Crane Lab 2, educación STEM y Maker accesible, asequible y práctica.

1 https://kriti.unstructured.studio/

2 https://home.papercranelab.com/#about