La Metodología Talent Maker

3.1- Organización escolar

Cuando se aplica como un proyecto escolar, Talent Maker requiere cierta reorganización logística. A continuación, se detallan los principales pasos para implementarlo antes y durante el Covid-19, con un principio común que se explica a continuación.

La primera etapa para que una escuela lance el proyecto es identificar y determinar los talentos de los docentes que se ofrecerán a los estudiantes. Los criterios del proceso de selección deben valorar si son factibles, apropiados para la edad y motivadores para los niños. También, si los elegidos representan las ocho inteligencias múltiples. La segunda fase consiste en que los maestros presenten sus talentos a los alumnos con una presentación de apoyo visual de clase a clase.

Antes del Covid-19

El tercer paso antes del Covid-19 involucró a los estudiantes enumerando los talentos en su orden de preferencia. Luego, los maestros organizarían a los becarios en grupos mixtos reducidos (10-13 niños) de primaria inferior, primaria media y primaria superior asegurándose de que se inscriban, al menos un período, en una de sus primeras opciones. Finalmente, los niños disfrutarían de un taller de talentos una tarde a la semana durante el trimestre. Al final del año, los alumnos podrían contratar a tres talentos de su lista.

durante el covid-19

Por el contrario, el tercer paso durante Covid-19 es dividir a los estudiantes en medios grupos de la misma clase. A continuación, dedican de tres a cuatro sesiones a cada talento, lo que les permite probar todos los talleres durante el año académico y, tal vez, descubrir una nueva pasión.

Después del Covid-19

Con posterioridad a estas experiencias, los docentes están discutiendo diferentes posibilidades de combinar ambas organizaciones, aprovechando el potencial que ofrece cada una. Por ejemplo, se preguntan acerca de dejar pasar a los niños de primaria inferior todos los talentos proporcionados por sus maestros. Mientras que los alumnos de primaria media y superior dedican tres (tres talentos por año académico) o cuatro meses y medio (dos talentos por año académico) en los talleres de talento de su elección.

3.2- Espacios de aprendizaje

Espacios y equipamiento

Se piensa que Talent Maker se lleva a cabo en escuelas multiculturales y en caso de confinamiento en los hogares de sus familias. Así, las Cápsulas incluidas en esta guía contemplan la posibilidad de incorporar o sustituir materiales por los disponibles. Asimismo, no se espera que se implementen en un espacio ideal. Buscan adaptarse fácilmente a la ubicación y al equipamiento del que se dispone.

Sin embargo, las escuelas a veces preparan talleres o talentos en los que trabajan con materiales y equipos específicos con los que los niños no tendrían la oportunidad de trabajar de otra manera. En este caso, cuando aprenden en casa, pueden prestarlos después de firmar un contrato de compromiso o realizar la parte que no los requiere en casa y continuarla en la escuela. Por ello, encontrarás unas cápsulas divididas en dos.

Debido a que puede haber tantos talentos y actividades de talentos como los docentes imaginen, y el proyecto pretende ser aplicado en tantas escuelas como se desee, a continuación se presentan algunas recomendaciones de espacios y equipos para seguir con precisión la metodología Talent Maker:

Equipo:

  • Promover el uso de productos reciclados.
  • Trate de apegarse a la escuela/electrodomésticos
  • Cuando esto no sea posible, sugiera materiales fáciles de encontrar y asequibles.
  • Proporcionar variedad (diferentes colores, formas, texturas, sabores) y una amplia gama de
  • opciones (alternativas)
  • Recuerda, la seguridad primero

Espacio:

  • Aprovecha al máximo tu espacio: hazlo agradable, acogedor y mágico
  • Mantener el área de trabajo segura y ordenada.
  • Asegúrese de que los niños sepan dónde encontrar los materiales durante la actividad
  • Garantizar que el equipo sea accesible para los alumnos durante el taller.
  • Priorizar las habitaciones con luz natural y los espacios exteriores
  • Una disposición del espacio que permita a los niños interactuar entre sí: ayudarse, compartir, jugar, etc.
  • Cuando sea probable que se manche o dañe, proteja con periódicos o manteles las superficies en peligro

Curriculum oculto

Además, un rico ambiente de aprendizaje con las siguientes ideas de Lifelong Kindergarten como base es fundamental para el adecuado desempeño del proyecto Talent Maker a través de los talleres en la escuela y las Cápsulas Educativas Digitales en casa.

  • Proyectos, Pasión, Pares y Juego: las cuatro P impulsan experiencias de aprendizaje creativas porque cuando los estudiantes se comprometen con un proyecto basado en sus pasiones, ponen toda su dedicación. Además, dado que la creatividad se considera un proceso social, compartir, colaborar y construir sobre el trabajo de los compañeros con un espíritu lúdico les permite experimentar, arriesgarse y mejorar aprovechando su interacción.

  • Aprender haciendo: para lograr un aprendizaje profundo, conocimientos auténticos y relevantes, los estudiantes deben interactuar directamente con el contenido. Hacer que los niños se conviertan en creadores y diseñadores de su propio conocimiento de manera significativa.

  • Techos altos y paredes anchas: es beneficioso brindarles a los alumnos muchas oportunidades. Apoyando sus comienzos pero dejándoles espacio para crecer y llegar más lejos a medida que adquieren experiencia. Simultáneamente, se espera que ofrecer opciones en el camino que se inclinen a su personalidad aumente su motivación interna, compromiso y responsabilidad.

  • No puedes hacerlo bien sin hacerlo mal: es crucial comprender los errores como parte del proceso de aprendizaje en creatividad e innovación. Por lo tanto, en las metodologías de prueba y error, proporcionar la confianza para errar a los estudiantes es un empoderamiento.

  • Divertida: una actividad que requiere esfuerzo puede ser igualmente divertida si motiva al alumno. Seymour Papert definió el concepto hard-fun como algo disfrutable precisamente porque es desafiante.

3.3- Objetivos de aprendizaje

A pesar de la gran variedad de talleres que permite el proyecto y, en consecuencia, la libertad de los docentes para elegir en qué conocimiento conceptual enfocarse; seguir adecuadamente la metodología Talent Maker pretende prosperar dos objetivos de aprendizaje:

Objetivo de aprendizaje 1: Movilizar conocimientos académicos previos a través de sus talleres mientras adquieren nuevos a medida que los alumnos construyen productos/artefactos (conocimiento conceptual y procedimental).

Objetivo de aprendizaje 2: Dar forma a estas habilidades blandas: creatividad, colaboración y pensamiento crítico; mientras mejoran sus habilidades digitales y aprenden a expresarse utilizando Tecnologías Creativas (conocimiento procedimental y actitudinal).

  • Creatividad: La capacidad de imaginar, concebir, expresar o hacer algo que antes no existía. (Comisión de Durham, 2019).
  • Colaboración: La colaboración se basa en las habilidades de comunicación efectiva colocándola en un entorno interpersonal. Pero la colaboración es más que cooperación. Se trata de aprender a planificar y trabajar juntos, a considerar diversas perspectivas y a participar en discursos contribuyendo, escuchando y apoyando a otros (Laura Greenstein, 2012).
  • Pensamiento crítico: Modo de pensar sobre cualquier tema, contenido o problema en el que el pensador mejora la calidad de su pensamiento al hacerse cargo hábilmente de las estructuras inherentes al pensamiento e imponerles estándares intelectuales (Linda Elder, 2007).
  • Competencia digital: La competencia digital implica el uso seguro, crítico y responsable de las tecnologías digitales para el aprendizaje, el trabajo y la participación en la sociedad, y el compromiso con ellas. Incluye alfabetización en información y datos, comunicación y colaboración, alfabetización mediática, creación de contenido digital (incluida la programación), seguridad (incluido el bienestar digital y competencias relacionadas con la ciberseguridad), cuestiones relacionadas con la propiedad intelectual, resolución de problemas y pensamiento crítico (Recomendación del Consejo sobre Competencias clave para el aprendizaje permanente, 2018).
3.4- Rol del docente

Los profesores tienen un papel fundamental en Talent Maker. Ellas son más que espejos o inspiración. Son el puente entre los niños y sus pasiones actuando como cuidadores del tiempo-espacio donde los niños pueden sacar lo mejor de sí mismos.

En consecuencia, dentro del proyecto, los docentes actúan como guías. Son los encargados de planificar las sesiones y estructurar las Cápsulas. Eso sería hasta que los alumnos estén listos para diseñar el suyo propio. Además, brindan una variedad de materiales y herramientas al tiempo que garantizan el orden y la seguridad durante la ejecución del taller.

Sin embargo, el entorno de aprendizaje no se trata solo del equipo. También tiene que ver con el ambiente durante el desarrollo de la actividad. Los estudiantes deben experimentar la diversión intensa, no tener miedo a cometer errores, sentirse involucrados activamente en su aprendizaje, colaborar con sus compañeros, etc. Por lo tanto, es tarea del profesor construir estas ideas subyacentes previamente detalladas.

De hecho, los profesores necesitan identificar los conceptos y habilidades movilizados en los talleres. Y sus conexiones con su currículo también. Luego, establezca metas realistas para las estudiantes. A lo largo de las sesiones, es relevante que los profesores formulen buenas preguntas que persigan el asombro, la reflexión y la comprensión de los alumnos. También deben dar retroalimentación cuando se les solicite o sea necesario para el logro de los objetivos.

Sin embargo, es innegable el papel de los docentes como modelos de conducta y desempeño. En los talleres de Talent Maker, a veces despiertan admiración por convertirse en alguien a quien los niños admiran. En este papel, despiertan e inspiran la imaginación de los niños. Ante todo, los maestros les dieron fe, reconociendo su potencial y la persona en la que pueden convertirse.

3.5- Rol de los alumnos

Por otro lado, los alumnos son los protagonistas del proyecto. La metodología combinada nutre sus inteligencias múltiples y les brinda un enfoque práctico en su aprendizaje al tiempo que moviliza competencias transversales.

Además, en Talent maker, los alumnos imaginan, formulan hipótesis, se inspiran, juegan, exploran, comparten, intercambian ayuda y feedback y reflexionan, para empezar de nuevo a imaginar.

Los grupos reducidos favorecen una relación más estrecha con el profesor y una estrecha colaboración entre compañeros.

En su papel activo, tienen opciones y, al tomar sus propias decisiones, aumentan su motivación interna y su autodisciplina. Porque como dijo Howard Gardner,

«Aprendes mejor cuando tienes algo que te importa y puedes sentir placer al participar».

3.6- Cápsulas Educativas (Digitales)

No solo las Cápsulas Educativas Digitales pretenden permitir el traslado de los talleres de Talent Maker del colegio a casa en situación de confinamiento. Pero también, ser un apoyo visual durante las implementaciones escolares. En consecuencia, dividen las actividades en sencillas instrucciones paso a paso, acompañadas de una imagen para superar la barrera del idioma, y requieren materiales asequibles y alcanzables dadas las necesidades de las familias multiculturales. Además, la mayoría de las Cápsulas disponen de códigos QR con enlaces a vídeos ilustrativos de la actividad, contenidos relacionados que pueden necesitar los alumnos para seguir el taller o información extra.

Además, siempre siguen la estructura de la Espiral del Pensamiento Creativo: Imagina, Crea, Juega, Comparte y Reflexiona. Al mismo tiempo, promover el desarrollo de una actividad que capture la Metodología del proyecto. A pesar de este diseño estable, que tiene dos propósitos: aumentar la confianza de los académicos y la fidelidad de los docentes al proyecto, la plantilla de Cápsulas Educativas Digitales licencia la creatividad ya que acepta múltiples respuestas y resultados.

3.7- Desarrollo de la actividad

De acuerdo con su metodología y sus fundamentos teóricos, Talent Maker propone el siguiente desarrollo de actividades:

Imaginar

1. Para empezar, recuerda a los niños los aspectos realizados y aprendidos en las sesiones anteriores o hazles recordar algún hecho o experiencia ligada al contenido de tu taller.

2. A continuación, invítelos a formular hipótesis sobre el proyecto que están a punto de iniciar a partir de los materiales y el espacio en el que se encuentran.

3. Una vez que hayan compartido sus ideas, solo si es necesario, muestre ejemplos de los posibles resultados de la actividad para despertar las ideas de los alumnos.

Crear (imaginar, crear, jugar, compartir y reflexionar)

4. Luego, deje que los estudiantes comiencen la fase práctica en la que pueden contar con la orientación basada en preguntas del maestro y el apoyo visual de las Cápsulas educativas. Anímelos a jugar para experimentar el aprendizaje natural de la Espiral del Pensamiento Creativo y ayudarse unos a otros durante el proceso de elaboración.

5. Cuando esté listo, y si el docente lo considera adecuado, sugerir a los niños que registren sus pasos (escribiendo, dibujando, tomando fotografías, etc.), para elaborar su itinerario demostrando otra forma de obtener el mismo, un resultado similar o alternativo; o ambos en una hoja de trabajo de Cápsulas Educativas en blanco.

Juega y Comparte

6. Proporcione a los estudiantes tiempo para disfrutar de su creación: probarla, usarla, interpretarla, jugar con ella, etc. Además de mostrarlo o compartirlo con otros sintiéndose orgullosos de su trabajo.

Reflejar

7. Por último, es fundamental finalizar la actividad con una reflexión del proceso: identificar y poner nombre a sus dificultades, las partes que les gustaron, aprendieron, sorprendieron o desarrollaron los conceptos o ideas experimentados, entre otros.

3.8- Evaluación

Al inicio y durante los talleres de Talent Maker, los docentes exploran los conocimientos previos de los alumnos y, en ocasiones, los evidencian en una cosecha de conocimientos. Esto ayuda a crear conexiones con conceptos o modelos con los que los niños ya están familiarizados y a revelar cosas que quizás aún no sepan y necesiten para crear sus productos. Además, los profesores y compañeros de estudios proporcionan comentarios en tiempo real.

Al final de la sesión, las actitudes de los alumnos relacionadas con el Objetivo de aprendizaje 2 (creatividad, colaboración, pensamiento crítico y habilidades digitales) se registran en una calificación de estrellas de autoevaluación y al final de cada trimestre en cuadrículas de coevaluación.

Además, los docentes obtienen información vinculada con otras materias escolares (Objetivo de aprendizaje 1) a partir de sus observaciones escritas en un diario. Ergo, la evaluación de los conocimientos académicos y las habilidades adquiridas es flexible al enfoque de la actividad del docente y se evalúa de acuerdo con el currículo y programa escolar de cada país.

Además, la compilación de las Cápsulas Digitales Educativas completadas por los niños en los Portafolios de los Estudiantes individuales sirve como evidencia de su progreso (evaluación del aprendizaje) y apoya la coevaluación de las habilidades interpersonales y como guía para la entrevista de progreso de fin de período y contrato de trabajo (evaluación para el aprendizaje).

Por otro lado, al final de la implementación del proyecto, los docentes reflexionan sobre sus experiencias de talleres de talento y Cápsulas Digitales Educativas utilizando una lista de verificación del plan de éxito. Luego, discutir con los compañeros del mismo ciclo (primaria inferior, media o superior) la forma de desempeñarse mejor: actualizarse, mejorar, superar dificultades, adaptarse a las necesidades de los niños, etc.

Para obtener más información sobre estos recursos de evaluación, descargue nuestra Guía del maestro Talent Maker y vaya al capítulo 7-Evaluación y retroalimentación.