Educația Maker trezește motivația interioară a tuturor de a crea, proiecta, modifica, construi sau face lucruri. O face într-un mod informal, jucăuș, colaborativ și uneori funcțional. În acest proces, oamenii folosesc o rețea de învățare, cunoștințele lor despre diferite discipline, pentru a construi ceea ce și-au imaginat rezultatul intereselor sau dorințelor lor.
Influențat de cultura DIY (Do It Yourself) sau recent DIWO (Fă-l cu alții), principalele beneficii ale Maker Education, altele decât promovarea STEAM, sunt dezvoltarea unui sentiment de putere de sine și de comunitate care îi inspiră pe toți să ne modeleze. lume.
Cu toate acestea, pentru a înțelege pe deplin relevanța Educației Maker în contexte educaționale, implicațiile și originile sale, trebuie să ne întoarcem la Constructivismul lui Jean Piaget.
2.1- Constructivism
Jean Piaget a fost un renumit psiholog elvețian, binecunoscut pentru Teoria dezvoltării cognitive și alte contribuții valoroase la domeniul său despre copilărie. El a fost considerat părintele constructivismului, o teorie a învățării care susține că copiii își pun cunoștințele făcând un proces de asimilare a ceea ce este nou în ceea ce privește ceea ce știu deja. Cu alte cuvinte, Jean Piaget a afirmat că copiii dobândesc înțelegere cu ceea ce este semnificativ pentru ei într-un ciclu de auto-construcție.
2.2- Construcţionism
Seymour Papert, profesor la MIT Media Lab, a avut ocazia să lucreze cu Jean Piaget și, ca discipol al său, și-a dezvoltat ideile de-a lungul anilor din care au apărut o nouă teorie a învățării: Construcționismul.
Cu această teorie, Papert a susținut că oamenii își construiesc cunoștințele mai bine atunci când participă la construirea de „artefacte” care pot fi partajate și semnificative, cum ar fi poezii, roboți, meșteșuguri etc. Per ansamblu, el a considerat că punem laolaltă cunoștințele în mintea noastră în timp ce facem ceva cu mâinile noastre.
La fel ca Piaget, el a afirmat că copiii dobândesc înțelegere din interacțiunea lor cu obiectul de învățare. În schimb, și aceasta a devenit principala diferență cu constructivismul, el a remarcat că eficiența procesului de învățare ar crește dacă ar construi produse semnificative care pot fi partajate după interacțiunile lor cu obiectul.
Mindstorms: Children, Computers and Powerful ideas (1980), cartea lui Papert de ligă majoră, a stat la baza a ceea ce în zilele noastre cunoaștem drept Computational Thinking, Creative Computing și Maker Education. De asemenea, prezintă primul limbaj de programare pentru copii: LOGO. Dar, în primul rând, cartea ia în considerare computerele ca un mediu de auto-exprimare și un instrument pentru construirea cunoștințelor în loc de un dispozitiv pentru utilizatorii consumatori.
2.3- Grădinița pe tot parcursul vieții și spirala gândirii creative
Mitchel Resnick, un student Seymour Papert, este profesor LEGO Papert de cercetare în domeniul învățării la MIT Media Lab și conduce grupul de cercetare Lifelong Kindergarten, fondat de el însuși.
Scopul explicit al echipei sale este de a ajuta oamenii, în special copiii, să devină gânditori creativi prin dezvoltarea activităților tehnologice și implicarea în învățare. Aceste activități sunt concepute pentru a sprijini ceea ce au definit ca „Spirala Gândirii Creative”.
Când cursanții urmează procesul în spirală, își imaginează ce vor să facă, creează un proiect bazat pe ideile lor, se joacă cu creațiile lor, le împărtășesc altora și reflectă experiențele lor pentru a-și imagina și a începe întregul ciclu din nou.
Învățarea naturală promovată de spirală amintește de procesul de învățare caracteristic grădiniței, despre care echipa lui Resnick consideră că ar trebui să fie abordarea învățării pe parcursul întregii noastre vieți. De aici, numele grupului lor de cercetare.
Un exemplu reprezentativ al jobului Lifelong Kindergarten este Scratch, un software de programare pentru copii și o comunitate online. Mai mult, ei colaborează cu compania LEGO pentru a proiecta noi produse educaționale, de exemplu, furtunile mintale LEGO și kiturile de robotică LEGO WeDo.
2.4- Gândirea computațională și calculul creativ
Deși ambele concepte au fost introduse în Mindstorms, Jeannette M. Wing a popularizat gândirea computațională în educație și cercetarea psihologiei în 2006 într-un articol în care a definit-o ca rezolvarea de probleme, proiectarea sistemelor și înțelegerea comportamentului uman bazându-se pe conceptele fundamentale ale informaticii. Mai mult, ea a sugerat că acest stil de raționament este o abilitate esențială pe care o aplică rezolvării problemelor în diferite domenii, nu numai în informatică. Prin urmare, ea consideră că ar trebui integrată în alte discipline.
După publicarea ei, alți autori și-au propus definițiile de acord asupra gândirii computaționale ca fiind capacitatea de a identifica probleme care pot fi rezolvate în mod similar cu ceea ce ar face un programator atunci când dă instrucțiuni folosind un limbaj de programare (Berry și Selby și Woollard, 2014). În plus, printre beneficiile sale, se crede în general că practica sa stimulează abilități precum rezoluția creativă, toleranța la ambiguitate și managementul complexității.
Pe de altă parte, odată cu răspândirea tehnologiilor digitale, calculul creativ a devenit o tendință educațională. Inginerii, educatorii și cercetătorii au creat instrumente tehnologice accesibile pentru ca copiii să se exprime, să inițieze proiecte și să le împărtășească altora. Aceste instrumente, cu puține cunoștințe anterioare necesare, acoperă zona interdisciplinară închisă de creativitate și calcul. În plus, îi încurajează pe copii să programeze și să facă lucruri tangibile în timp ce participă la o comunitate online.
2.5- STEAM
Educația STEAM este o abordare de învățare care estompează granițele științei, tehnologiei, ingineriei, artelor și matematicii pentru a promova învățarea bazată pe proiecte.
Acronimul STEM, același fără A, a devenit popular deoarece subiectele sale erau considerate cheie pentru viitoarele locuri de muncă și economia cunoașterii. Câțiva ani mai târziu, A a fost adăugat complementar reprezentând Arte și, pe scară largă, Științele Umaniste și Sociale. Intenția a fost de a extinde beneficiile educației practice: colaborare, dialog, creativitate, anchetă și gândire critică. De asemenea, să profite de proprietățile artei: exprimare personală, empatie, creare de sens, scop.
2.6- Proiecte inspiraționale
Multe școli, organizații non-profit și cercetări în domeniul educației explorează în prezent modalități de a-i motiva pe copii să preia controlul asupra propriei învățări în timp ce creează/construiesc/creează/inventează în cadrul atelierelor, makerspace-uri, hackspace-uri etc. În consecință, așa cum veți vedea în secțiunea următoare, implementarea noastră a proiectului a fost inspirată de inițiative precum Kriti Activities1 și Paper Crane Lab 2, educație accesibilă, accesibilă și practică STEM și Maker.
1 https://kriti.unstructured.studio/
2 https://home.papercranelab.com/#about